AVANT QUE MINUIT NE VIENNE (sortie juillet 2015)

Posté par francesca7 le 21 novembre 2015

Le livre sera vendu au prix de 12€ TTC (11,40€ en retrait magasin FNAC). Environ 170 pages. Sortie début juillet !

« Avant que minuit ne vienne » est un conte dont VOUS êtes le héros ! Voyagez à travers l’univers visuel développé par Avant que minuitMylène Farmer et Laurent Boutonnat depuis plus de 30 ans : vos choix et votre capacité à résoudre quelques énigmes vous permettront d’atteindre le bout de cette aventure construite autour des clips de la chanteuse. Un régiment anglais égaré, sept nains dans une chaumière, un radeau à la dérive et quelques squelettes dansant dans un cimetière… Parviendrez-vous à reconnaître toutes les références sur votre chemin ?

Après la biographie « Mylène Farmer : une grande astronaute » (Edilivre, 2014), Yannik Provost publie ce nouvel ouvrage plus léger et ludique autour de la carrière de la chanteuse. L’auteur reverse les bénéfices de ses droits d’auteur à l’association Rêves. Reconnue œuvre de bienfaisance et d’intérêt général, celle-ci a pour mission d’exaucer le rêve des enfants et adolescents atteints de pathologies graves ; de leur offrir une parenthèse enchantée pour oublier la maladie.
Sortie : juillet 2015.

Livre-jeu de Mylène Farmer

  »Mylène Farmer – Avant que minuit ne vienne » est l’adaptation écrite du jeu virtuel du même nom publié sur le site InnaNet en janvier 2010 et qui avait réuni plus de 1’500 joueurs en ligne ! Un roman dont VOUS serez le héros, une aventure imaginaire qui vous fera voyager à travers tous les clips de l’artiste comme si vous y étiez

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EXTRAIT DE AVANT QUE MINUIT NE VIENNE

Posté par francesca7 le 21 novembre 2015

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Comment lire ce livre ?

« Avant que minuit ne vienne » n’est pas un livre comme les autres car vous en êtes le personnage principal. C’est vous qui allez effectuer les choix à la place du héros. Ce livre est composé de paragraphes numérotés. Surtout, ne les lisez pas les uns après les autres comme un livre normal ! Votre aventure n’aurait aucun sens ! À la fin de chaque paragraphe, une ou plusieurs possibilités vous seront proposées. Vous choisirez l’action que vous souhaitez effectuer puis vous vous rendrez au paragraphe correspondant. L’évolution de l’histoire dépend ainsi de vos choix. Attention, certaines décisions vous feront parfois perdre et vous devrez alors recommencer plusieurs paragraphes en amont. Au fil du récit, votre personnage peut être amené à récupérer des objets utiles pour la suite de l’histoire. Ceux-ci sont soulignés dans le texte. Retenez-les ou notez-les : certains choix dépendront des objets que vous possédez ou non. Maintenant, vous êtes prêts pour l’aventure…

Rendez-vous au paragraphe 01 du chapitre 1. Bonne lecture et bon voyage !

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CHAPITRE 1 de : Avant que minuit ne vienne de Mylène F.

Posté par francesca7 le 21 novembre 2015

 

Citation page 2 « Tout le monde croit savoir exactement comment nous devrions vivre. Mais personne ne sait jamais comment il doit lui-même vivre sa propre vie. » Paulo Coelho

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Chapitre I « Quand les songes m’ont réveillée »

Vous ouvrez les yeux. Un peu sonné, allongé au sol, avec un mal de tête qui vous retourne les méninges. Vous vous redressez sur les genoux et regardez aux alentours : le lieu vous est inconnu. Des murs en parpaings, un sol poussiéreux. Vous êtes au centre d’un vieux hangar. Des dizaines de caisses en bois sont entreposées dans un coin, à quelques mètres de votre position. En levant les yeux vous comprenez encore un peu plus le piteux état de l’endroit : la toiture est délabrée et on peut facilement apercevoir le ciel étoilé à travers ses ouvertures. Il fait donc nuit. Mais que faites-vous ici ? Que vous est-il arrivé ? Vous fermez les yeux quelques secondes pour vous concentrer et tenter de vous souvenir. Rien n’y fait, impossible de reconstituer les événements qui vont ont amené ici. La seule chose qui vous revient, c’est le souvenir de vous être couché dans votre lit un matin, tôt, mort de fatigue après une longue nuit à jouer au Tarot avec des amis. Quelques souvenirs d’un soleil de mai qui se levait à travers les rideaux de votre chambre, lorsque vous tentiez de fermer les yeux pour vous reposer de cette fête bien arrosée. Vous décidez de chercher dans ce hangar des éléments pouvant vous aider à comprendre comment vous êtes arrivé là.

• Si vous parcourez des yeux les murs : 1.07

• Si vous ouvrez une des caisses : 1.04

La discussion qu’ont les deux hommes en uniforme ne paraît pas rassurante. Ils semblent parler de vous et on peut même lire dans leur regard une pointe de peur lorsqu’ils posent les yeux sur vous. Vous faites demi-tour pendant qu’ils échangent quelques mots sans vous regarder et vous partez en courant de l’autre côté du hangar, espérant trouver une autre sortie plus accueillante. Mais les deux militaires remarquent votre tentative et se lancent aussitôt à votre poursuite. Ils vous rattrapent rapidement lorsque vous vous retrouvez coincé dans un coin de la salle. Vous attrapez des cahiers rouges se trouvant dans la caisse toujours ouverte et les lancez avec acharnement sur vos assaillants. Mais vous êtes rapidement à court de munitions !

• Continuez : 1.06 1.03

Vous êtes de retour au croisement. Trois possibilités s’offrent à vous.

• Pour aller à gauche : 1.05

• Pour aller en face : 1.43

• Pour aller à droite : 1.26 1.04

Vous choisissez d’ouvrir la caisse la plus abîmée, histoire de ne pas vous fatiguer – vous l’êtes déjà tellement ! Recouvert de poussière, le couvercle en bois cède en quelques secondes. À l’intérieur, des centaines de petits cahiers rouges. Leur couverture est vierge, rien n’indique ce qu’ils peuvent contenir. Vous en ouvrez un au hasard. Des pages et des pages de texte écrit dans une langue qui vous est inconnue. Même l’alphabet utilisé est totalement incompréhensible. Pas de “I”, ni de “Q” : chaque forme est un mélange entre alphabet cyrillique et calligraphies chinoises. Vous savez que vous auriez dû passer plus de cinq jours à Pékin l’an dernier !

• Si vous parcourez des yeux les murs : 1.07

• Si vous regardez ce qui traîne sur le sol : 1.55 1.05

Vous prenez votre lampe torche et éclairez la salle mur par mur : un planisphère, des affiches, un Kandinsky tagué… Vous éclairez une grande porte blindée entourée de deux plantes grimpantes : l’une des deux est morte dans son pot, l’autre vient au contraire d’être plantée. Un petit clavier numérique sur la porte vous invite à entrer un code à huit chiffres. Impossible d’ouvrir celle-ci sans la combinaison.

• Rendez-vous au paragraphe du chapitre 1 correspondant aux deux premiers chiffres du code que vous voulez taper : 1.xx

• Ou continuez vos recherches pour tenter de trouver un indice sur ce code : 1.03 1.06

Vous marmonnez un timide « Bonsoir, Messieurs… ». Pas le temps d’en dire plus : le visage des deux hommes devient aussi pâle qu’un cachet d’aspirine. Vous ne savez pas pourquoi, mais l’un d’eux, le visage en sueur, panique et brandi dans un mouvement brusque une arme de sa poche. Vous n’avez pas le temps de leur expliquer qu’ils n’ont rien à craindre de vous que l’homme armé vous tire déjà dessus. Une onde électrique parcourt tout votre corps et toutes forces vous abandonnent. Vous tombez à terre lentement. Paralysé, vos yeux se ferment. Dans un dernier effort, vous entendez les hommes continuer à se parler, juste avant de sombrer dans un sommeil contre lequel vous ne pouvez lutter. Lorsque vous avez assez de force pour rouvrir les yeux, vous hésitez : vous ne savez pas combien de temps vous avez été inconscient et autour de vous le même étrange dialecte émane de plusieurs voix. Vous devinez avoir été transporté dans une vaste pièce : chaque bruit résonne autour de vous.

Vous ouvrez une paupière une fraction de seconde et ce que vous voyez ne donne pas envie d’en ouvrir davantage : vous êtes visiblement allongé sur une table d’opération, votre corps recouvert d’une bâche transparente et une dizaine de personnes en blouse blanche vous observent avec intérêt. Vous ouvrez une deuxième fois un œil. Cette fois, vous remarquez qu’en plus de médecins se trouvent dans la salle des militaires lourdement armés, montant la garde tout autour de la pièce sur des passerelles en hauteur. Vous espérez que tout cela ne soit qu’un rêve, une dérive de votre esprit suite à une forte consommation de petits Mojitos la veille.Minuit

Mais lorsque vous sentez qu’une des infirmières vous nettoie l’avant-bras et commence à y insérer une aiguille, la douleur vous fait comprendre que tout cela est hélas bien réel !

 • Si vous patientez encore un peu sur la table d’opération : 1.09

 • Si vous vous levez de force pour vous libérer : 1.18

Sur les murs qui vous entourent, un logo se répète, tagué sur les parpaings. Vous avez beau être amateur de géopolitique et d’art moderne, impossible de déchiffrer l’origine de ce petit singe assis sur une flèche pointant vers le bas, aux couleurs ternies par le temps. Ces inscriptions semblent aussi vieilles que le lieu, la peinture étant par endroit déjà complètement effacée. Qu’est-ce que cela représente ? Une entreprise ? Un pays ? Qu’importe, ce n’est pas cela qui vous aidera à trouver pour le moment comment vous avez atterri ici. Au contraire, ce symbole ne vous inspire guère confiance.

• Si vous ouvrez une caisse pour voir ce qu’elle contient : 1.04

• Si vous regardez ce qui traîne sur le sol : 1.55 1.08

Vous poussez des portes battantes et arrivez dans un vestiaire. Les murs et le sol sont pavés de carreaux d’une blancheur irréprochable et six baignoires sont alignées au fond de la pièce, recouvertes d’une plaque de métal où seul un orifice permet au baigneur de passer la tête. Sur le côté, des bancs sont posés face à une rangée de plusieurs casiers, où les employés de cet étrange bâtiment doivent sûrement ranger leurs effets personnels.

Vous parcourez des yeux les initiales inscrites sur chacune des petites portes des casiers : S.T., G.B., B.L., D.C.

• Si vous tentez d’ouvrir un de ces casiers : 1.46

• Si vous en avez terminé avec les vestiaires : 1.11 1.09

L’infirmière vous injecte un produit dans le bras et vous sentez le liquide se propager dans vos veines, paralysant petit à petit le moindre de vos muscles. Les jambes, les bras, le cou… Vous ne sentez à présent plus rien. Vos poumons se figent, et vous n’avez même pas assez de force pour tousser lorsque vous commencez à suffoquer. Et de toute manière, pas le temps de mourir d’asphyxie : votre cœur ralentit de plus en plus à chaque seconde, jusqu’à s’arrêter net.

 • Vous êtes mort ! 

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SUITE DU CHAPITRE 1 de AVANT QUE MINUIT NE VIENNE

Posté par francesca7 le 21 novembre 2015

 

Avant que minuitRecommencez votre aventure ici : 1.06 1.10 – Vous tapez le code « 10 » : rien ne se passe.

• Retournez au 1.05 1.11 Vous arrivez à un croisement. Trois possibilités s’offrent à vous.

• Pour aller à gauche : 1.17

• Pour aller tout droit : 1.27

• Pour aller à droite : 1.08 1.12 Vous êtes dans le vestiaire où vous avez récupéré votre sac avec ce mystérieux message à votre intention : « Retrouve-moi à Palerme. L. ».

• Il n’y a plus rien dans cette salle : 1.37 1.13

Vous attrapez à pleine main un serpent rouge qui glissait sournoisement entre vos pieds, et le mettez dans votre sac à dos ! Cela pourra toujours servir… Et puis vous êtes tellement fan des serpents !

 • Vous suivez les animaux qui courent vers une sortie : 1.24 1.14

Trois tiroirs sont superposés sous le bureau. Un seul n’est pas verrouillé. À l’intérieur, sous une pile de papiers, vous mettez la main sur deux piles. Hélas, votre lampe torche est restée dans votre sac que vous avez perdu depuis votre réveil dans la salle d’opération. Vous laissez donc les piles dans le tiroir.

• Si vous jetez un œil aux livres : 1.21

• Si vous avancez jusqu’à la statue : 1.57

• Si vous retournez au croisement des couloirs : 1.11 1.15

Vous apercevez sur un côté du hangar une porte « Sortie de secours ». Dans la pénombre, alors que glissent vos pas, vous trébuchez sur un objet. Votre visage se fige en découvrant qu’il s’agit de votre sac à dos que vous ne quittez jamais lorsque vous sortez…

Vous l’ouvrez et découvrez les éléments familiers qu’il contient : une lampe torche qui ne fonctionne apparemment plus, un styloplume, un bloc-notes et une montre à gousset. Mais vous n’avez pourtant aucun souvenir d’avoir fait votre sac, et encore moins d’être sorti avec en expédition pendant trois jours… C’en est trop pour vous. Vous mettez votre sac sur le dos et vous dirigez d’un pas ferme vers la sortie. Stupéfaction : la porte en bois commence à s’ouvrir devant vous avant même que vous ayez eu le temps de toucher la poignée. Deux hommes se présentent derrière, habillés en tenue militaire. Enfin une présence rassurante ! Mais en vous voyant, l’un des deux hommes se met à parler à son coéquipier, dans une langue que vous ne reconnaissez pas. Il vous semble reconnaître une pointe d’accent soviétique, peut-être du tchèque, mais vos maigres connaissances dans ces deux langues ne vous permettent pas d’en être certain.

• Si vous leur demandez de l’aide : 1.06

• Si vous préférez prendre la fuite : 1.02 1.16

Dans un ultime instant de conscience, vous sentez votre bras être agrippé. Quelqu’un vous tire en hauteur et vous sentez tout votre corps sortir de l’eau. Là, vous recrachez quelques litres d’eau puis reprenez votre respiration. Vous ouvrez les yeux – encore sous le choc – et découvrez Benoît devant vous. Vous êtes tous deux sur une plage isolée entre deux bâtiments. Vous jetez un coup d’œil derrière vous sur l’étendue d’eau dont vous venez de réchapper. Vous vous en voulez d’avoir encore dû compter sur l’aide de cet inconnu… Votre fierté en prend un coup ! Votre compagnon blond vous tend alors une main pour vous aider, une nouvelle fois, à vous relever.

• Si vous acceptez son aide : 1.52

• Si vous décidez de vous lever tout seul : 1.32 1.17

Vous avez choisi d’aller à gauche au croisement. La pièce dans laquelle vous parvenez est plongée dans l’obscurité. Vous cherchez un interrupteur sur les murs proches de vous, sans succès. Si seulement vous aviez quelque chose pour vous éclairer…

• Vous faites demi-tour et revenez au croisement : 1.11 1.18

Vous prenez votre courage à deux mains et vous relevez dans un mouvement sec. Sous la pression, les bandages qui vous tenaient attaché se déchirent un à un. Les médecins sont immédiatement pris de panique et l’un d’eux déclenche rapidement une alarme qui se met à résonner dans tout le bâtiment. Même si vous avez encore la tête qui tourne, vous vous dégagez de la planche en verre sur laquelle vous étiez allongé, tout en observant d’un regard amusé toutes ces personnes qui semblent vous craindre. Votre premier réflexe en voyant cette panique générale est de chercher une sortie où vous diriger discrètement. Si tant est qu’il soit possible d’être discret dans une telle situation. Alors que vous traversez la pièce, les médecins se figent et un silence s’installe.

1988-22-aHommes et femmes se rapprochent les uns des autres, hypnotisés, pour ne former qu’un seul groupe fusionnel. Collés les uns aux autres, chacun commence à se déshabiller. Débarque alors, par une porte dissimulée derrière une bâche, une petite troupe de militaires bien armés. « La sortie doit être parlà ! » Les soldats braquent leurs armes sur vous. Vous retenez votre respiration. Mais en un rien de temps, la tendance générale gagne ces beaux mâles et ils ne tardent pas à être eux aussi bien dévêtus, ayant rejoint dans la foulée le groupe de médecins dans leur folie.

• Si vous en profitez pour fuir : 1.41

• Si vous vous joignez au groupe pour une petite sauterie : 1.29 1.19

Vous tapez le code « 19 ». L’écran au-dessus du clavier devient vert et, dans un bruit mécanique, la porte s’entrouvre. Vous avez réussi ! En effet, le nombre 19 faisait partie du code « [19]091913 » trouvé à la bibliothèque et il s’agit de la seule suite de chiffres qui peut correspondre à une date (19/09/1913).

Vous ne savez pas trop de quelle date il s’agit. Une date de naissance ? Vous pénétrez dans la salle suivante en tirant la lourde porte en acier. Vous ne devez pas perdre de vue que vous pouvez être rattrapé d’un moment à l’autre par les personnes qui vous avaient attaché et que vous devez vite trouver comment sortir de cet établissement. Mince ! Encore une salle sans lumière. Pourtant, devant vous, des dizaines de petits points blancs s’illuminent. Vous comprenez vite qu’il s’agit là de dizaines de paires d’yeux qui vous observent dans le noir ! Ce qui n’est pas sans vous effrayer un chouïa… Vous tapotez d’une main le mur à votre droite à la recherche d’un interrupteur.

Bingo ! Et voilà que les néons du plafond s’allument un à un, vous faisant découvrir une multitude de cages alignées dans la pièce.

• Approchez des cages : 1.25

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Mylène Farmer – Avant que minuit ne vienne

Posté par francesca7 le 21 novembre 2015

Mylène Farmer – Avant que minuit ne vienne est sorti le 22 juillet 2015, et n’est pas passé inaperçu auprès des fans.

 Avant que minuit...

Résumé (Edilivre) : Avant que minuit ne vienne est un conte dont VOUS êtes le héros ! Voyagez à travers l’univers visuel développé par Mylène Farmer et Laurent Boutonnat depuis plus de 30 ans : vos choix et votre capacité à résoudre quelques énigmes vous permettront d’atteindre le bout de cette aventure construite autour des clips de la chanteuse. Un régiment anglais égaré, 7 nains dans une chaumière, un radeau à la dérive et quelques squelettes dansant dans un cimetière… Parviendrez-vous à reconnaître toutes les références sur votre chemin ?

Et les clips de Mylène Farmer, ce sont de véritables petits courts métrages, avec une indéniable identité artistique.

Mylène Farmer : Tristana – clip officiel

 

Image de prévisualisation YouTube

Le livre-jeu de Yannik Provost donne une raison de replonger dans les clips de Mylène Farmer et, bien souvent, de son complice Laurent Boutonnat, de replonger dans cet univers féérique, quelquefois sombre, parfois libertin, à la fois tendre et cruel…

De plus, Edilivre précise que Yannik Provost reverse les bénéfices de ses droits d’auteur à l’association Rêves.

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