SUITE DU CHAPITRE 1 de AVANT QUE MINUIT NE VIENNE

Posté par francesca7 le 21 novembre 2015

 

Avant que minuitRecommencez votre aventure ici : 1.06 1.10 – Vous tapez le code « 10 » : rien ne se passe.

• Retournez au 1.05 1.11 Vous arrivez à un croisement. Trois possibilités s’offrent à vous.

• Pour aller à gauche : 1.17

• Pour aller tout droit : 1.27

• Pour aller à droite : 1.08 1.12 Vous êtes dans le vestiaire où vous avez récupéré votre sac avec ce mystérieux message à votre intention : « Retrouve-moi à Palerme. L. ».

• Il n’y a plus rien dans cette salle : 1.37 1.13

Vous attrapez à pleine main un serpent rouge qui glissait sournoisement entre vos pieds, et le mettez dans votre sac à dos ! Cela pourra toujours servir… Et puis vous êtes tellement fan des serpents !

 • Vous suivez les animaux qui courent vers une sortie : 1.24 1.14

Trois tiroirs sont superposés sous le bureau. Un seul n’est pas verrouillé. À l’intérieur, sous une pile de papiers, vous mettez la main sur deux piles. Hélas, votre lampe torche est restée dans votre sac que vous avez perdu depuis votre réveil dans la salle d’opération. Vous laissez donc les piles dans le tiroir.

• Si vous jetez un œil aux livres : 1.21

• Si vous avancez jusqu’à la statue : 1.57

• Si vous retournez au croisement des couloirs : 1.11 1.15

Vous apercevez sur un côté du hangar une porte « Sortie de secours ». Dans la pénombre, alors que glissent vos pas, vous trébuchez sur un objet. Votre visage se fige en découvrant qu’il s’agit de votre sac à dos que vous ne quittez jamais lorsque vous sortez…

Vous l’ouvrez et découvrez les éléments familiers qu’il contient : une lampe torche qui ne fonctionne apparemment plus, un styloplume, un bloc-notes et une montre à gousset. Mais vous n’avez pourtant aucun souvenir d’avoir fait votre sac, et encore moins d’être sorti avec en expédition pendant trois jours… C’en est trop pour vous. Vous mettez votre sac sur le dos et vous dirigez d’un pas ferme vers la sortie. Stupéfaction : la porte en bois commence à s’ouvrir devant vous avant même que vous ayez eu le temps de toucher la poignée. Deux hommes se présentent derrière, habillés en tenue militaire. Enfin une présence rassurante ! Mais en vous voyant, l’un des deux hommes se met à parler à son coéquipier, dans une langue que vous ne reconnaissez pas. Il vous semble reconnaître une pointe d’accent soviétique, peut-être du tchèque, mais vos maigres connaissances dans ces deux langues ne vous permettent pas d’en être certain.

• Si vous leur demandez de l’aide : 1.06

• Si vous préférez prendre la fuite : 1.02 1.16

Dans un ultime instant de conscience, vous sentez votre bras être agrippé. Quelqu’un vous tire en hauteur et vous sentez tout votre corps sortir de l’eau. Là, vous recrachez quelques litres d’eau puis reprenez votre respiration. Vous ouvrez les yeux – encore sous le choc – et découvrez Benoît devant vous. Vous êtes tous deux sur une plage isolée entre deux bâtiments. Vous jetez un coup d’œil derrière vous sur l’étendue d’eau dont vous venez de réchapper. Vous vous en voulez d’avoir encore dû compter sur l’aide de cet inconnu… Votre fierté en prend un coup ! Votre compagnon blond vous tend alors une main pour vous aider, une nouvelle fois, à vous relever.

• Si vous acceptez son aide : 1.52

• Si vous décidez de vous lever tout seul : 1.32 1.17

Vous avez choisi d’aller à gauche au croisement. La pièce dans laquelle vous parvenez est plongée dans l’obscurité. Vous cherchez un interrupteur sur les murs proches de vous, sans succès. Si seulement vous aviez quelque chose pour vous éclairer…

• Vous faites demi-tour et revenez au croisement : 1.11 1.18

Vous prenez votre courage à deux mains et vous relevez dans un mouvement sec. Sous la pression, les bandages qui vous tenaient attaché se déchirent un à un. Les médecins sont immédiatement pris de panique et l’un d’eux déclenche rapidement une alarme qui se met à résonner dans tout le bâtiment. Même si vous avez encore la tête qui tourne, vous vous dégagez de la planche en verre sur laquelle vous étiez allongé, tout en observant d’un regard amusé toutes ces personnes qui semblent vous craindre. Votre premier réflexe en voyant cette panique générale est de chercher une sortie où vous diriger discrètement. Si tant est qu’il soit possible d’être discret dans une telle situation. Alors que vous traversez la pièce, les médecins se figent et un silence s’installe.

1988-22-aHommes et femmes se rapprochent les uns des autres, hypnotisés, pour ne former qu’un seul groupe fusionnel. Collés les uns aux autres, chacun commence à se déshabiller. Débarque alors, par une porte dissimulée derrière une bâche, une petite troupe de militaires bien armés. « La sortie doit être parlà ! » Les soldats braquent leurs armes sur vous. Vous retenez votre respiration. Mais en un rien de temps, la tendance générale gagne ces beaux mâles et ils ne tardent pas à être eux aussi bien dévêtus, ayant rejoint dans la foulée le groupe de médecins dans leur folie.

• Si vous en profitez pour fuir : 1.41

• Si vous vous joignez au groupe pour une petite sauterie : 1.29 1.19

Vous tapez le code « 19 ». L’écran au-dessus du clavier devient vert et, dans un bruit mécanique, la porte s’entrouvre. Vous avez réussi ! En effet, le nombre 19 faisait partie du code « [19]091913 » trouvé à la bibliothèque et il s’agit de la seule suite de chiffres qui peut correspondre à une date (19/09/1913).

Vous ne savez pas trop de quelle date il s’agit. Une date de naissance ? Vous pénétrez dans la salle suivante en tirant la lourde porte en acier. Vous ne devez pas perdre de vue que vous pouvez être rattrapé d’un moment à l’autre par les personnes qui vous avaient attaché et que vous devez vite trouver comment sortir de cet établissement. Mince ! Encore une salle sans lumière. Pourtant, devant vous, des dizaines de petits points blancs s’illuminent. Vous comprenez vite qu’il s’agit là de dizaines de paires d’yeux qui vous observent dans le noir ! Ce qui n’est pas sans vous effrayer un chouïa… Vous tapotez d’une main le mur à votre droite à la recherche d’un interrupteur.

Bingo ! Et voilà que les néons du plafond s’allument un à un, vous faisant découvrir une multitude de cages alignées dans la pièce.

• Approchez des cages : 1.25

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